Règles du jeu
Le jeu est basé sur la variante de poker classique – le soi-disant « draw poker ». Vous pouvez jouer à un jeu de 32 cartes (de 7 à As sans les jokers), soit 52 cartes (de 2 à As).
Les couleurs des cartes n’ont pas d’ancienneté. Le jeu typique est le suivant:
Chaque joueur dispose d’un certain montant d’argent fictif avec lequel il fait la mise. Il y a un soi-disant pot avec le montant actuel de l’argent fictif qui peut être gagné dans une main donnée.
Avant que les cartes soient distribuées aux deux joueurs, ils payent chacun un ante de $5
C’est la main de départ. L’entrée est automatiquement collectée par l’ordinateur à partir du pot de chaque joueur avant la main. Ensuite, chaque joueur reçoit cinq cartes choisies au hasard.
1. Maintenant c’est la première tour de mise (avant l’échange de cartes).
Un joueur peut:
– Entrer dans le jeu pour la mise sélectionnée (touche ENTRÉE)
– Attendre (touche ATTENTE) permettant au joueur suivant de commencer à parier
– Renoncer la main suivante dans ce jeu (PASS) tout en perdant la main.
S’il enchérit comme un joueur suivant, il peut:
– augmenter la mise (touche RELANCE) – de la somme d’argent qu’un joueur dispose, on contribue au pot la valeur de la dernière relance plus la valeur de la mise choisie par le joueur. Cependant, si le joueur précédent se couchait (c’est-à-dire qu’il n’avait pas mis d’argent dans le pot), alors la touche ENTRÉE est active, au lieu de la touche RELANCE, qui est décrite dans l’article précédent.
– remplacer les cartes marquées en foncé (REMPLACE), puis la valeur de la dernière relance est prélevée, si c’était le cas
– renoncer de jouer dans cette main (PASS) en perdant le montant payé dans cette main; le pot est transmis à l’autre joueur
2. Remplacement des cartes.
Si un autre joueur demande d’échanger des cartes, le joueur est demandé de marquer les cartes qu’il veut échanger- couleur foncée (en cliquant sur la souris) et de confirmer la volonté d’échanger la carte par le bouton (REMPLACE).
3. Deuxième enchère (après l’échange des cartes). Le joueur peut:
Lorsqu’il enchérie en premier:
– Continue le jeu avec sa mise choisie (ENTREZ)
– Vérifie toutes les cartes des joueurs (touche CONTRÔLE) – alors la valeur de la dernière relance sera prélevée, si c’était le cas
– Renonce à jouer dans cette main (PASSE) en perdant le montant payé dans cette main au pot, le pot passe au deuxième joueur.
S’il mise comme joueur suivant, il peut:
– augmenter l’offre (touche LEVÉE) – puis la valeur de la dernière augmentation est prélevée, plus la valeur d’augmentation sélectionnée par le joueur
– vérifier toutes les cartes des joueurs (la touche VÉRIFIER) – alors la valeur de la dernière relance est prélevée, si c’était le cas
– Renoncez à jouer dans cette main (PASSE) en perdant le montant payé dans ce pot, le pot va au deuxième joueur.
S’il vérifie- checke, la valeur de jeu de chaque joueur est évaluée en fonction des systèmes de valeur de mises, de sorte que lorsque les deux joueurs ont des mises identiques, c’est la carte la plus haute en dehors de la mise qui l’emporte. Si les cartes les plus hautes sont les mêmes, la carte suivante en dehors de la mise qui le détermine selon la valeur des cartes. C’est le principe de la carte la plus haute. Si les autres systèmes et les cartes sont identiques, le pot est intact et la main suivante recommence.
4. Fin de la main. Possible prochaine main.
Valeur des systèmes (ordre du plus bas):
HAUTEUR– Le joueur ne possède aucune des combinaisons listées ci-dessous.
PAIRE– le joueur a deux cartes de même rang. Si les deux joueurs ont une paire, c’est la valeur des cartes qui composent la paire qui décide qui gagne . Si la paire est la même, c’est la carte la plus haute qui gagne.
DOUBLE PAIRE – le joueur a une combinaison de quatre cartes composée de deux paires différentes, par exemple deux as et deux dames. Si les deux joueurs ont deux paires, c’est la valeur de la deuxième paire qui décide sur la main gagnante. Si ces paires sont identiques, le principe de la carte la plus haute est déterminante.
TRIPLE– le joueur a trois cartes de de même rang. Si les deux joueurs possèdent le triple, c’est celui qui a des cartes plus hautes qui composent le triple qui gagne la main.
QUINTE– Le joueur a cinq cartes consécutives de différentes couleurs. Si les deux joueurs ont cette quinte, la quinte la plus forte est gagnante. Si les cartes ont la même valeur, le résultat est nul, le pot reste et la main est distribuée à nouveau. Notez, que A peut également être traité comme une carte avec une valeur de 1 (ceci est important dans QUINTE et POKER).
COULEUR – Le joueur a cinq cartes qui ne se suivent pas. Si les deux joueurs ont une couleur de la même hauteur, la carte la plus haute de la couleur détermine sa force. Si la hauteur de cartes est la même, résultat est nul. Le pot reste et la main suivante est distribuée.
FULL House (Main pleine ou brelan) – Le joueur a trois cartes et une paire. Si les deux joueurs ont cette main, le joueur qui a brelan le plus fort gagne la partie.
CARRÉ– le joueur a quatre cartes identiques. Si les deux ont le même carré, c’est alors le joueur avec la plus forte carte en main qui remporte le pot.
QUINTE FLUSH (ROYALE)- la combinaison la plus forte, composée de cinq cartes consécutives de la même couleur. Si les deux joueurs ont cette suite, la carte la plus haute de la main est la gagnante. Si les deux suites ont la même valeur, le résultat est nul. Le pot reste et la main suivante est distribuée.
Les deux joueurs commencent le jeu avec le même pot. Dans le cas où un joueur-ordinateur n’a plus d’argent pour suivre le jeu, il sera obligé de laisser une partie de ses vêtements et s’il les perd, il sera obligé de se déshabiller. De même, si le joueur-ordinateur gagne la somme d’argent suffisante, il « rachètera » sa garde-robe et la remettra.
Le but du jeu est de déshabiller complètement la fille sur l’écran.